Penerapan Literasi Permainan (Game) pada Pembelajaran Fisika dalam Menghadapi Rasa Jenuh Siswa di Era 5.0
Abstract
Pada era Society 5.0, dalam memenuhi kebutuhan hidupnya manusia sangat
membutuhkan literasi, dimana pada era ini lebih berpusat pada manusia yang
berkolaborasi dengan sistem teknologi. Ada beberapa literasi yang biasa digunakan
dalam dunia pendidikan, salah satunya yaitu literasi berbasis digital atau umumnya
dikenal sebagai game. Agar siswa tidak merasa jenuh saat pembelajaran fisika
maka dapat diterapkan literasi game dalam menghadapi era 5.0. Penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui keefektifan penerapan literasi game dalam
pembelajaran fisika. Kemunduran minat siswa dalam pelajaran fisika diperoleh
hasil bahwa penerapan literasi game dapat menarik minat siswa untuk belajar
fisika. Literasi game tersebut dapat dilakukan dengan beberapa cara, misalnya guru
atau dosen mengarahkan siwa untuk bermain dadu sebagai contoh penerapan teori
kuantum, dan permainan bad pinggies sebagai penerapan gerak parabola. Dalam
penerapan literasi permainan (game), dosen dan guru berperan sebagai
pendamping, pengarah sistem pendidikan berbasis game, pelatih dan fasilitator.
Penerapan literasi permainan dapat mendukung berkembangnya nilai karakter dan
minat peserta didik terhadap pelajaran fisika. Bisa jadi siswa atau mahasiswa pada
bidang pendidikan di era society 5.0 dalam proses pembelajarannya langsung
berhadapan dengan robot yang dirancang khusus sebagai pendidik atau didesain
khusus untuk dikendalikan oleh pendidik dari jarak jauh. Adapun berbagai cara
yang dapat dilakukan oleh dunia pendidikan di Indonesia dalam menghadapi
pendidikan di era 5.0 yaitu dengan megembangkan SDM agar tidak kalah dengan
perkembangan robot, menyinkronkan pendidikan dan industri, juga meningkatkan
pembinaan bagi pendidik di Indonesia agar lebih mumpuni.
Kata Kunci: Siswa Baru, Rasa Jenuh, Siswa