PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS PACE (PROJECT, ACTIVITY, COOPERATIVE, EXERCISES) PADA MATERI GERAK PARABOLA UNTUK MENINGKATKAN PENALARAN SISWA

  • Faizin Faizin Universitas Sains Al-Qur'an
  • Sri Jumini Pendidikan Fisika, FITK, Universitas Sains Al-Qur'an

Abstract

Penelitian ini menghasilkan sebuah produk berupa game edukasi berbasis PACE pada materi gerak parabola. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur keefektifan media pembelajaran tersebut terhadap peningkatan penalaran siswa. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang meliputi lima tahap berurutan: analisis (analyze), perancangan (design), pengembangan (develop), implementasi (implement), dan evaluasi (evaluate). Data dikumpulkan melalui kuesioner dalam bentuk angket untuk menilai kelayakan produk, serta soal pre-test dan post-test untuk mengukur hasil belajar. Analisis data dilakukan secara kuantitatif, dengan angket yang dinilai menggunakan skala peringkat dan dikriteriakan, lalu persentase skor keseluruhan dihitung untuk menilai validitas media. Data pre-test dan post-test dianalisis menggunakan uji t dan uji n-gain untuk menilai keefektifan terhadap hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan mendapat penilaian dari ahli media sebesar 96%, ahli materi 93%, dan ahli praktisi 93%, dengan rata-rata total 94%, yang masuk dalam kategori “sangat valid”. Untuk uji keefektifan media terhadap hasil belajar, hasil analisis uji t korelasi menunjukkan nilai t hitung > t tabel sebesar 6,903 > 1,676, yang berarti terdapat pengaruh signifikan media terhadap hasil belajar siswa. Selain itu, nilai N-Gain pada kelas eksperimen mencapai 61,4%, yang dikategorikan sebagai “cukup efektif”. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa game edukasi berbasis PACE pada pembelajaran fisika materi gerak parabola efektif dalam meningkatkan penalaran siswa.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Agustin Setiani, M. H. (2021). Persepsi Peserta Didik Terhadap LKPD Terintegrasi STEM pada Materi Suhu dan Kalor . Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan , 287-293.
Anam. (2019). Pengembangan Video Pembelajaran Fisika Channel Youtube Berbantu Aplikasi Powtoon pada Materi Suhu dan Kalor. Lampung: Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung.
Fitriyani, N. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Audio-Visual Powtoon Tentang Konsep Diri dalam Bimbingan Kelompok Untuk Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Tunas Bangsa, 104-114.
Jihan Kusuma Wardani, H. N. (2024). Video Animasi Elastisitas dan Hukum Hooke (Vantase) Berbasis Project Based Learning. Prosiding Seminar Nasional Fisika (EJournal), 115-120.
Khoirul Wafiq, H. R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Android Pada Mata Pembelajaran Fisika Dengan Model Prototipe. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) , 448 – 456 .
Mulyati, S., & Wardono. (2019). Kreativitas Matematis Siswa pada Pembelajaran Discovery Learning dengan Media Berbasis Android Studio. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 2, 788-797. Retrieved from https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/issue/view/3757
Murdani, E. (2020). Hakikat Fisika dan Keterampilan Proses Sains. Jurnal Filsafat Indonesia, 3(3), 72-80.
Muttaqiin, A. (2023). Pendekatan STEM ( Science, Technology, Engineering, Mathematics ) pada Pembelajaran IPA Untuk Melatih Keterampilan Abad 21 . Jurnal Pendidikan MIPA , 34-45.
Okyranida, E. D. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Proyek terhadap Hasil Belajar dan Respon Siswa Pada Materi Gelombang kelas VIII MTs Negeri 9 Blitar . Journal of Physics Education , 94-48.
Primayana, P. Y. (2019). Effect of Learning Module with Setting Contextual Teaching and Learning to Increase the Understanding of Concepts. International Journal of Education and Learning, 19-26.
Ricky Yoshua, I. Y. (2022, Mei 30). Pengembangan Video Pembelajaran Animasi Fisika
Berbasis Powtoon Pada Materi Pemanasan Global. Jurnal Ilmiah Mahasiswa
Pendidikan Fisika, 3(1), 72-29.
Roebianto. (2020). The Effects of Student’s Attitudes and Self-Efficacy on Science Achievement. Jurnal Pengukuran Psikologi Dan Pendidikan Indonesia , 1-10.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Penerbit Alfabeta.
Syawaludin. (2019). Development of augmented reality-based interactive multimedia to improve critical thinking skills in science learning. international journal of instruction, 331-344.
Yuliana Husniati Ridwan, M. Z. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kreatif Fisika Peserta Didik. Jurnal Hasil Kajian, Inovasi, dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 7(1), 103-108.
Zeng, H., Zhou, S.-N., Hong, G.-R., Li, Q.-y., & Xu, S.-Q. (2020). Evaluation of Interactive Game-Based Learning in Physics Domain. Journal of Baltic Science Education, 19(3), 484-498. ISSN 1648–3898 (Print), ISSN 2538–7138 (Online).
Published
2024-12-19
How to Cite
FAIZIN, Faizin; JUMINI, Sri. PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS PACE (PROJECT, ACTIVITY, COOPERATIVE, EXERCISES) PADA MATERI GERAK PARABOLA UNTUK MENINGKATKAN PENALARAN SISWA. ScienceEdu, [S.l.], v. 7, n. 02, p. 62-69, dec. 2024. ISSN 2685-2071. Available at: <https://jurnal.unej.ac.id/index.php/Scedu/article/view/53339>. Date accessed: 22 dec. 2024. doi: https://doi.org/10.19184/se.v7i02.53339.
Section
Articles